Cвежее интервью с Полом Сейджем, креативным директором Elder Scrolls Online. Ряд затронутых здесь вопросов уже освещался в игровой прессе, но есть и новые подробности.
Когда происходят события игры? Во времена Второй Эпохи, еще до становления Династии Септимов: почти за 1000 лет до происходящего в Skyrim.
Старая Империя в смятении: на окраинах Тамриэля поднимают головы три мощных альянса
Каждый из них озабочен борьбой за власть, и они игнорируют мощную угрозу, исходящую от даэдрического принца Молаг Бала. (Прим.ред: из других источников известно, что Эбенградский Пакт очень озабочен планами Молаг Бала и его союзом с правителями Сиродиила.)
В каких направлениях можно развивать персонажа? У игроков будет масса разных возможностей: к примеру, специализироваться на владении определенным типом оружия, или стать превосходным лекарем, или сконцентрироваться на вопросах, связанных с бронёй. Изучив новое умение, игрок может добавить его на панель быстрого доступа.
Именно от умений, которыми заполнен хотбар, зависит та роль, которую игрок будет исполнять здесь и сейчас. Например, вы можете разместить на хотбаре хилерские способности, выбрать в качестве оружия лечебный посох - и, соответственно, выполнять роль лекаря. А через некоторое время вы решите, скажем, сконцентрироваться на оборонительных тактиках или на чем-нибудь еще. Чем дольше вы играете в The Elder Scrolls Online, тем шире возможности вашего персонажа.
Какой выбор будет доступен в отношении персонажа? Выбор будет широким. В самом начале игры игроки определяются с альянсом, расой и стартовыми умениями; по мере накопления игрового опыта получают возможность увеличить здоровье, ману или стамину и выбрать умения, которые планируют развивать.
Есть и другие способы кастомизации - в частности, выбор брони, оружия и одежды
Выбор предоставляется широкий, в том числе в ходе выполнения квестов: от вашего решения будет зависеть, какой игровой опыт вы получите в дальнейшем.
Что собой представляет внутриигровая экономика? Игрокам придется немало потрудиться, чтобы получить ту экипировку, которую они хотят - однако они будут вознаграждены за старания. Очевидно, что огромная экономика, особенно в условиях мегасервера, бросает каждому настоящий вызов, но мы хотим, с одной стороны, чтобы игроки не чувствовали себя бедными, с другой - чтобы настоящих богачей было немного. В вашем распоряжении будет достаточно внутриигровых денег, чтобы играть так, как вы хотите.
Боевая система играет важнейшую роль в серии TES, что вы можете рассказать о боёвке в ESO? Думаю, что она доставит вам настоящее удовольствие. Вам не придется зажимать кнопку мыши, чтобы осмотреться по сторонам - достаточно просто двигать мышь. Обычная атака - левая кнопка мыши; чем дольше вы её удерживаете, тем атака сильнее. Правая кнопка мыши - блок. Для активации способностей используются клавиши от 1 до 6.
Мы оставили управление простым, потому что интереснее наблюдать за игрой, а не за интерфейсом. Наша система боя интуитивна; ты смотришь вокруг - и реагируешь на то, что происходит в мире. Это усиливает ощущение контроля над персонажем. Скажу так: тем, кто играл в Skyrim и Oblivion, перестраиваться или обучаться не придётся, они с ходу включатся в процесс.
Какой движок вы используете? Позволил ли он вам привнести в жанр в целом что-то новое? Наши инженеры усердно потрудились в этом отношении. В игре будут квесты различных типов, в том числе и такие, которые раньше в ММО не встречались - в этом немалая заслуга нашего инструментария.
За последние пару месяцев я провел множество демонстраций игры; буквально каждый из тех, кто увидел Elder Scrolls Online, так или иначе отметил красоту игрового мира.
Мастерство наших художников и инженеров заслуживает высокой оценки
Когда вы увидите, что на экране вашего PC или Mac пятилетней давности сражаются 200 игроков одновременно - тогда вы поймете, почему мы так довольны результатом проделанной работы.
Что было самым сложным в создании игры, а что удалось вам лучше всего? Самым сложным было сделать так, чтобы все сервисы работали бесперебойно. Для этого требуются совместные усилия и разработчиков, и команды IT-специалистов, и службы поддержки. Любые накладки и сбои должны быть исключены: люди хотят играть в игру, не задумываясь об этих вещах и не отвлекаясь на них.
Если говорить об игровом мире, то довольно непросто было создать три совершенно разных альянса с собственной историей и с совершенно уникальным опытом. Работать с материалом, который люди знают и любят - большая ответственность: требуется не только создать нужное количество узнаваемого контента, но и убедиться в том, что в ММО-формате он выглядит не менее увлекательно.
Расскажите нам, пожалуйста, о совместном применении способностей и о том, как сражения зависят от времени суток в игровом мире! То, что мы видели в прошлом году на выставке E3, было потрясающе.
Наверное, вы имеете в виду комбинирование способностей? Один игрок использует свою способность, а другой может ее усилить. Система невероятно проста и не должна вызвать каких-либо затруднений. Если вы наблюдаете за происходящим вокруг вас, комбинировать умения не труднее, чем пройти в определенную зону и нажать на кнопку. Мы разработали систему комбинации способностей, чтобы люди в процессе игры объединялись для совместных действий и получали от этого удовольствие.
Касательно второго вопроса: пока я не готов распространяться о том, как смена дня и ночи будет влиять на бой.
Можно ли рассчитывать на разветвленную сюжетную линию? Будет ли выбор игроков в ходе выполнения квестов влиять на игровой мир? У игроков будет огромный выбор. Ваша формулировка «разветвленный сюжет» подразумевает, что сюжет только один - так вот, хочу уточнить: в игре множество различных сюжетных линий. Во многих случаях сделанный выбор повлияет и на исход сюжетной линии, и на дальнейшее развитие игрового опыта.